Ο Σιγκέρου Μιγιαμότο, δημιουργός ή καθοριστικός συντελεστής σειρών όπως τα Mario, The Legend of Zelda και Donkey Kong, επιλέχθηκε για το Τάγμα Πολιτισμού της Ιαπωνίας. Είναι ο πρώτος άνθρωπος από τη βιομηχανία των video games που λαμβάνει τη συγκεκριμένη διάκριση, σύμφωνα με την ανακοίνωση που μετέδωσε το ιαπωνικό δίκτυο TBS[1]. Η τελετή απονομής προγραμματίζεται για τις 3 Νοεμβρίου, Ημέρα Πολιτισμού στην Ιαπωνία.
Η επιλογή δεν αφορά μόνο την προσωπική διαδρομή ενός από τους γνωστότερους σχεδιαστές παιχνιδιών. Αποτυπώνει μια θεσμική αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο τα video games εντάσσονται στην πολιτιστική ιστορία. Το Τάγμα Πολιτισμού απονέμεται σε ανθρώπους με ιδιαίτερα σημαντική συμβολή στην ανάπτυξη της επιστήμης και του πολιτισμού. Από την καθιέρωσή του το 1937 έχει συνδεθεί με καλλιτέχνες, συγγραφείς, επιστήμονες, αρχιτέκτονες και άλλες προσωπικότητες της δημόσιας ζωής.
Ο Μιγιαμότο, 73 ετών, εντάχθηκε στη Nintendo το 1977 και εργάζεται στην εταιρεία σχεδόν πέντε δεκαετίες. Η επίσημη σελίδα διοίκησης της Nintendo[2] τον καταγράφει σήμερα ως αντιπροσωπευτικό διευθυντή και fellow, ρόλο που συνδυάζει εταιρική ευθύνη και δημιουργική εποπτεία. Η επιρροή του ξεπερνά τον σχεδιασμό συγκεκριμένων τίτλων: αφορά τον τρόπο με τον οποίο η κίνηση, η εξερεύνηση, η αφήγηση και η διεπαφή μετατράπηκαν σε κοινή οπτική και διαδραστική γλώσσα.
Μια συλλογική διάκριση
Στη συνέντευξη Τύπου που προηγήθηκε της ανακοίνωσης, ο Μιγιαμότο απέδωσε τη διάκριση στις ομάδες με τις οποίες εργάστηκε. Όπως καταγράφει το εκτενές ρεπορτάζ του Denfaminicogamer από τη συνέντευξη[3], δήλωσε ότι τα παιχνίδια δεν δημιουργούνται από έναν άνθρωπο και ότι θα παραλάβει το παράσημο ως εκπρόσωπος των πολλών συνεργατών του. Αναφέρθηκε επίσης στη δουλειά του πέρα από τις κονσόλες, από τις κινηματογραφικές παραγωγές μέχρι τα θεματικά πάρκα.
Η συλλογική αυτή έμφαση είναι ουσιαστική. Τα video games συνδυάζουν προγραμματισμό, εικαστικό σχεδιασμό, μουσική, συγγραφή, μηχανική αλληλεπίδρασης και παραγωγή μεγάλης κλίμακας. Η απόδοση ενός πολιτιστικού παρασήμου σε έναν σχεδιαστή παιχνιδιών αναγνωρίζει έμμεσα και αυτή τη σύνθετη μορφή δημιουργίας, η οποία δεν χωρά εύκολα στις παραδοσιακές κατηγορίες του μοναχικού καλλιτέχνη ή του τεχνολογικού εφευρέτη.
Ο Μιγιαμότο συνέδεσε την πολιτιστική θέση των παιχνιδιών με την καθημερινότητά τους. Πριν από περίπου πενήντα χρόνια, το μέσο απευθυνόταν σε ένα περιορισμένο και νεανικό κοινό. Σήμερα υπάρχουν οικογένειες τριών γενεών που έχουν μεγαλώσει με ψηφιακά παιχνίδια. Για τον ίδιο, η μετατροπή τους σε πολιτισμό δεν προκύπτει απλώς από την εμπορική τους επιτυχία, αλλά από το ότι έγιναν ένα συνηθισμένο μέρος της οικιακής και κοινωνικής ζωής.
Από το προϊόν στο πολιτιστικό έργο
Η απόφαση έχει ιδιαίτερο βάρος επειδή οι δημόσιες πολιτικές συχνά αντιμετωπίζουν τα παιχνίδια με δύο αντικρουόμενους τρόπους. Από τη μία πλευρά θεωρούνται εξαγώγιμο προϊόν, λογισμικό και κλάδος των δημιουργικών βιομηχανιών. Από την άλλη, μουσεία, αρχεία και πανεπιστήμια προσπαθούν να τα διατηρήσουν ως τεκμήρια σχεδιασμού, κοινωνικών συνηθειών και τεχνολογικής ιστορίας. Η ιαπωνική διάκριση μετακινεί συμβολικά το κέντρο βάρους προς τη δεύτερη ανάγνωση, χωρίς να αναιρεί την οικονομική διάσταση.
Στην ίδια συνέντευξη, ο Μιγιαμότο μίλησε για την τεχνητή νοημοσύνη ως τεχνολογική εξέλιξη που αναγκάζει τους δημιουργούς να ξανασκεφτούν τη διαφορά ανάμεσα στη δημιουργική απόφαση και την εκτέλεση μιας εργασίας. Η θέση του δεν ήταν ότι τα εργαλεία ακυρώνουν τον άνθρωπο, αλλά ότι κάνουν σημαντικότερη την πρόθεση πίσω από ένα έργο. Για έναν δημιουργό που συνέδεσε την ταυτότητά του με την ερώτηση «τι θα συμβεί αν ο παίκτης κάνει αυτό;», η αλληλεπίδραση παραμένει το πεδίο όπου εκφράζεται η προσωπική ματιά του σχεδιαστή.
Η απονομή δεν λύνει τις συζητήσεις για το αν τα video games είναι τέχνη ούτε καθορίζει ποια έργα αξίζει να διατηρηθούν. Καταγράφει, όμως, μια σαφή θεσμική παραδοχή: η ιστορία των παιχνιδιών είναι πλέον μέρος της πολιτιστικής ιστορίας και οι άνθρωποι που διαμόρφωσαν τη γλώσσα τους μπορούν να τιμώνται δίπλα σε δημιουργούς παλαιότερων μέσων.